Аккаунт не активирован. Проверьте почту . 
  1. Работа в Украине
  2. Публикации о работе
  3. Все о работе
  4. Это важно знать каждому

Виртуальная победа или победа виртуальности?

1 октября 2008 302

Опыт проводился с людьми, имеющими свои аватары (виртуальные образы), обитающие в игре Second Life, созданной в 2003 году компанией Linden Labs. Second Life (название переводится как "Вторая Жизнь") позволяет участнику игры заниматься традиционными для современного человека делами: жить, общаться, работать, заниматься бизнесом, развлекаться, путешествовать, совершать сделки (используя виртуальную, но легко "конвертируемую" в реальные доллары валюту) и пр. Ныне в этой игре участвуют около 12 млн. человек - по данным компании, во втором квартале 2008 года среднестатистический пользователь тратил на "вторую жизнь" около 100 часов в месяц.

Участникам эксперимента было предложено решить логическую задачу: каким образом возможно максимально быстро спасти раненого орла, затратив минимум ресурсов. Задача была сформулирована с помощью видеоролика, который содержал всю информацию, необходимую для выработки правильного решения. Видеоролик был показан членам рабочих групп трех типов: в первую входили люди, находившиеся в одной комнате друг с другом. Участники групп второго типа общались между собой с помощью видеоконференций. Третий вид групп был сформирован из аватаров людей, играющих в Second Life - они могли обсуждать проблему лишь с помощью текстовых сообщений, на форумах и в чатах игрового портала.

Как оказалось, виртуальными консультантам потребовалось больше всего времени для предложения своих вариантов решения задачи. Однако они предоставили наиболее четкие и точные ответы.

Читайте также
 
↑ Наверх