"Король Понг" - такое прозвище дали Нолану средства массовой информации
Силиконовой долины. Это прозвище связано с тем, что Нолан был страстным
игроком и признанным королем игр. Во время игры он проявлял запальчивость и
увлеченность ребенка.
"Понг" стала детищем его страстного желания создать игровой автомат с
массово-популярной игрой. Нолан прибег к названию "Понг", поскольку именно
такой звук издавала видео-ракетка при ударе по видео-мячу. Это название
также содержало намек на то, что правила игры строились по принципу
пинг-понга. Прозвище "Король Понг" также отдает дань Нолану, как признанному
основателю индустрии видеоигр в Америке.
Нолан - настоящий свободолюбивый весельчак, который частенько "забывал"
путь домой, если у него хорошо шла игра или на пути ему встречалась
дружелюбная леди. Он обладал игривым и фривольным темпераментом подростка и,
казалось, что только маскируется под бородатого, внушительного (6 футов 4
дюйма) мужчину средних лет. Ничем не отличавшаяся от детской любовь Нолана к
играм и мальчишеский дух были его проводниками на пути к созданию индустрии
видеоигр. Это было его любимым делом (в соответствии с описанием Горацио
Альджера).
Без позитивной самоуверенности Нолан никогда бы не смог привлечь
верных последователей, при помощи которых впоследствии осуществил свои
инновационные идеи.
"Понг" была второй попыткой Нолана выйти на рынок видеоигр. Первой была
игра под названием "Компьютерный космос", которая с треском провалилась
из-за сложности и дороговизны. К игре прилагалась инструкция, слишком
сложная для среднего игрока видеосалона. В "Понг" он предусмотрел простоту,
делавшую ее понятной даже новичку. Выпущенная в 1972 году, она стала хитом
1973 и 1974 годов. "Понг" изменила мир видеоигр во многих направлениях. Она
изменила стандарты игровых автоматов, упрочила место, отведенное видеоиграм
в обществе, и привлекла множество потребителей. Она стала пионером массового
рынка видеоигр. "Понг" изменила сущность видеосалонных игр, домашних
телевизионных (картриджных), компьютерных (ПК) игр, и появившихся недавно
игр для взрослых ("Звездные войны"), в которые играют Пентагон и НАСА.
"Понг" не был первой компьютерной видеоигрой. Все началось с домашней
телевизионной игры "Одиссея Магнавокс". Но тем не менее именно "Понг" стал
первой видеоигрой массового выпуска. Она произвела настоящую революцию и
фактически основала новую индустрию. "Понг" также первой среди видеоигр
получила признание опытных игроков и компьютерных знатоков.
Вездесущие автоматы типа "пинболл" доминировали в индустрии игровых
автоматов в начале 70-х. Это были большие электромеханические машины,
технологически негибкие, требовавшие интенсивного обслуживания и оснащенные
несовершенной системой передачи изображения. Электромеханические
фирмы-производители, будучи заинтересованы в сохранении своих позиций в этом
виде промышленности, отказывались применять технологии, рожденные вне их
недр. Этот близорукий образ мышления промышленных лидеров дал шанс новым
фирмам, которые видели возможности недавно возникших новых технологий,
основанных на использовании микросхем.
Фирмы Силиконовой долины были сведущи и понимали удобства новой
технологии, основанной на интегральных микросхемах. Это позволило им стать
первопроходцами в создании электронных видеоигр. По такому же сценарию
развивались события и в других отраслях, специалисты которых были поражены
мощностью интегральных микросхем и возможностями для увеличения объема
памяти. Производства калькуляторов, электронных часов и телефонов прошли
через те же метаморфозы, что и индустрия игр в середине 1970-х. В 1971 году
"Интел" изобрела микропроцессор. Это событие случайно совпало с начинаниями
"Атари", и технологический прорыв в электронике явился катализатором
развития индустрии игр.
Видеоигра стала пасынком появившейся технологии игральных микросхем,
которая давала возможность помещать все больший и больший объем памяти на
небольших носителях, называемых микросхемами, которые в свою очередь
становились все миниатюрнее. Революция в микрокосме микрокомпьютерных
технологий стала движущей силой в развитии видеоигр, карманных
калькуляторов, электронных часов, персональных компьютеров и электронных
телефонов. Все эти продукты были созданы в середине 70-х, став побочными
продуктами новой технологии.
Те фирмы, которые не смогли приспособиться к
миру электроники, не выжили. Бушнель был дитя технологии, и поэтому он стал
отцом промышленности видеоигр.
Бушнель и "Атари" фактически создали три сегмента рынка видеоигр. Первый
принадлежал "Понг" - игре для видеосалонов, которая вышла на рынок в 1972
году. Второй, домашняя телеверсия "Понг", предназначена для домашних
телевизоров. В 1974 году эта игра продавалась только имевшей эксклюзивные
права фирмой "Сирз". Третий сегмент занимала загружающаяся при помощи
картриджа игровая система. Этот принцип позволял потребителям менять игры и
обмениваться ими, и имел что-то общее с придуманной в свое время идеей
менять лезвие вместо бритвы. Видео-компьютерная система стала стандартом
промышленности и доминировала на рынке домашних телевизионных игр с 1977 по
1983 год. Она была предшественницей нынешних игр "Нинтендо", сделавших
игровые картриджи обязательным предметом в списках рождественских подарков
для детей.
Так склалося, що в процесі найму більше прийнято звертати увагу на вміння і сильні сторони кандидата. Професійні досягнення і досвід — це чудово, але рекрутер не може знати апріорі, якою людиною є кандидат перед ним. Нижче спробуємо з’ясувати, які риси кандидата мають насторожити рекрутера.
Токсичні люди становлять більшу проблему, ніж здається на перший погляд. Вони можуть перетворити улюблену роботу на справжнісіньке пекло. Звичайно, якщо працюють поруч з нами. В цій статті пропонуємо поміркувати над життєвими уроками, які можна отримати від спілкування з токсичними колегами.
Окрім того, як і що ми говоримо, важливу роль у спілкуванні відіграють міміка, рухи руками, постановка тіла. Але, на жаль, ми часто забуваємо про це, та й особливого значення не надаємо. А даремно. Від того, як ми поводимося на співбесіді, переговорах, ділових зустрічах, може залежати наша кар'єра.
Від попередніх поколінь зумери відрізняються передусім посиленим прагненням до життєвого балансу, гнучкості й свободи у виборі роботи. Та чи варто сприймати на ринку праці їхню амбітність як недолік? Давайте поміркуємо над цим питанням, а ще спробуємо розвінчати міфи про їхній підхід до роботи і життя.
Часті блекаути й аварійні відключення електроенергії висувають нові стандарти до енергонезалежності. Причому як власного житла, так і бізнесу. Дізнайтеся, як компаніям і співробітникам потурбуватися про безперебійну роботу під час блекаутів.